从风光一时到无人问津,国产回合制游戏真的过时了么?

推荐2年前 (2022)发布 AI工具箱
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留意最近几年发售的国产RPG,你会发现曾经风光一时的回合制游戏已经难觅踪影,无论是国产三剑,还是其他大中型体量的RPG,几乎都清一色投入到了即时战斗制的怀抱。

现如今也只能在一些小体量游戏身上偶尔看到它们的身影。

毫无疑问,即时战斗是现如今主流RPG最偏爱的一种战斗模式,也是最被玩家广泛认可的一种模式,只是回想起回合制游戏当年的盛况,不禁让人感慨:

曾经风光一时的国产回合制游戏,究竟是如何沦落到现如今无人问津的局面?国产回合制游戏真的过时了么?

国产回合制RPG发迹于1990年的《轩辕剑1》,兴起于1995年前后,于2000年前后井喷,然后于2006年前后迅速萎缩。

千禧年时,市面上的国产RPG差不多8成是回合制或者是半回合制,少数作品诸如《刀剑封魔录》《赵云传》《剑侠情缘》等采用了即时战斗。

回合制的优点是制作成本少,技术门槛低,并且已经有了很成熟的机制,代表作品有《仙剑2》《天河传说》《霹雳奇侠传》等。

同时国产RPG在回合制的基础上更进一步,诞生了诸如《云和山的彼端》《幽城幻剑录》这样的半即时制游戏。在当时市面上,无论是单机还是网游,玩回合制游戏是一件再正常不过的事情,不会被戏谑,更不会被嘲讽。

回合制战斗开始后,敌我阵地泾渭分明,随着行动条的走动,双方你来我往,秩序井然,一切尽在掌握之中。

在这种缓慢的战斗节奏下,玩家只需一只手就能操作过来,可以说绝大部分战斗都是在为剧情服务。

然而仅仅过了十年,游戏界对于回合制的看法顿时来了个180度大转弯。

当时市面上经常能够看到这样的一件事情,每当一款新的回合制游戏问世后,玩家纷纷吐槽道:怎么过了这么多年还是回合制游戏?难道国产RPG只会回合制么?

冰冻三尺,非一日之寒,这种看法上的转变,也饱含了玩家对于国产RPG长久以来一直拘泥于回合制裹足不前的怨气。

回合制并非原罪,《勇者斗恶龙》《空之轨迹》《八方旅人》都是回合制游戏,依然拥有不错的口碑,只有枯燥乏味的回合制才是原罪。

那么什么叫做枯燥的回合制游戏呢?笔者脑海中顿时浮现出了三款游戏的身影,分别是《古剑奇谭1》《轩辕剑陆》和《仙剑奇侠传五》。

这三款游戏大家应该都很熟悉了,是“国产三剑”于2010年以后的代表作,它们都因为自身回合制战斗系统广为诟病。

《古剑1》战斗节奏太过缓慢,打击感全无,《仙剑奇侠传五》BOSS战又臭又长,小怪千篇一律,《轩辕剑陆》则是鸡肋设定太多,导致战斗繁冗而又枯燥。

这三款游戏是当年国产RPG中最受瞩目的作品,而且都采用的是最为纯正的回合制战斗系统,这样的批判声音也说明国产回合制进入到了一个瓶颈期。

随着大量的日欧美主机游戏的涌入,玩家的口味也变得越来越刁钻,过往那套枯燥乏味的回合制系统已经无法满足玩家的需求。

相比之下即时战斗制更能使玩家保持精神集中,从而获得更佳的游戏体验。

接下来迎接国产RPG只有两条路,要么像《闪之轨迹》《女神异闻录》系列在回合制模式上继续深挖锻造,要么就直接像《最终幻想15》那样转型成即时战斗制。

最终几乎所有的国产RPG厂商都不约而同选择走第二条路,于是乎,在接下来的几年,玩家见到了诸如《古剑奇谭2》《仙剑奇侠传6》《轩辕剑穹之扉》这样朝着即时战斗制过渡的转型之作。

虽然这三款游戏战斗系统被当时的玩家形容成“群魔乱舞、不伦不类”,但至少也积攒了一些经验,为之后的作品做铺垫。

看到作为国产RPG领头羊的“国产三剑”都已经开始转型了,其它单机厂商自然也不愿意重蹈覆辙,纷纷朝着即时战斗这个方向加速前进。

在这个时期,市面上几乎已经看不到什么正儿八经的回合制游戏,就连唯一和回合制搭边的《幻想三国志5》也是半即时制。

经过短暂的时间磨合后,国产三剑于2018年后集体转型成即时战斗制,于是就有了我们现在看到的《古剑奇谭3》《轩辕剑七》和《仙剑奇侠传七》。

这三款游戏在战斗方面只能算是中规中矩,但好歹也初步具备了即时战斗的形体,只不过从感官上来看,这些模式基本上都是在模仿日式ARPG。

然而这样做却带来另一个后果,大家都知国产RPG唯一拿得出手就是剧情。回合制能够使游戏的节奏趋于平缓,从而让众多队友之间进行深入互动,人物形象刻画更为立体。

如果一路上只记得打打杀杀,玩家注意力都集中在技能和动作的判断上,所有的流程都为战斗服务,那么对剧情本身的体验弱化了很多。

日美的ARPG拥有丰富的支线来支撑起整个游戏世界观,而国产RPG因为受到资金和技术的限制,做不到这个程度,只能两者取其一,从而弱化了剧情上的表现。

《古剑奇谭3》就是一个这样的例子,虽然拥有不错的口碑,但不可否认的是它的剧情割裂感和跳跃感太过强烈。

为了保证战斗场次充足,进一步压缩台词文本,这导致剧情中间缺少润滑剂,游戏中几乎所有角色都是惜字如金,少了些烟火气息。

总的来说,笔者一直认为一款游戏是否好玩,跟它是不是回合制没有必然的关系,即便是回合制也能做出十分优秀的游戏,比如《女神异闻录5》。

最近几年国产ARPG翻车的案例实在是数不胜数,有道是条条大路通罗马,有多大的脚穿多大的鞋,没必要盲目迎合什么主流,去跟风搞什么即时动作、开放世界。

回合制是永远不会过时的,如果可以在运作多年的回合制土地上,细心耕耘,翻出不一样的土壤,结果未必会比即时动作制差。

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