接连8款推理解谜游戏,平均9分以上,新作要打破瓶颈?- 对话制作人

推荐2年前 (2022)发布 AI工具箱
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近期上线的一款悬疑推理类的买断制游戏《面具古墓》引起了游戏日报君的注意,一方面是游戏题材比较对胃口,另一方面则是因为这个游戏背后的研发团队本格工作室。本格工作室此前开发的《隐秘原罪系列一连推出了8款,并且平均评分都在9分以上。

带着好奇,游戏日报君找到了本格工作室的负责人威廉,和他交流了下游戏开发背后的故事。

本格工作室

2020年,一群行业老兵聚在一起想要开发一款推理类型的游戏,大家都是老推理迷,觉得本格推理就是推理小说的初心,就干脆把工作室也命名为本格工作室。

由于核心人员都是从业10年以上的行业老兵,因此早期就定下了相对长远的目标,希望能让玩家一眼就认出是本格工作室出品的游戏。目前已经推出的10多款游戏中,基本上所有的作品都是整个大世界观的一部分。

《隐秘的原罪》第一部面世即为整个系列奠定了基调,以架空的民国为历史背景,畅快的本格推理,搜集物证、逻辑推理找出矛盾点,揭开真相。整体难度不算高,能够让没有推理基础的玩家也能通关,算是一款对玩家比较友好的游戏。

因此系列游戏也收获了不少老粉丝,会一直追着系列不断更新。到如今的第八部《隐秘的原罪8博古斋序事件》中,仍会见到评论区有不少老玩家的催更身影。期间这个系列的整体评分也基本保持在9分以上,算是口碑不错的游戏。

在开发系列游戏的过程中,制作人威廉也发现,推理解谜类的游戏,不管是自己做的还是别家做的,都难免会陷入“东西越来越难找,谜题越来越难”怪圈里面,十分影响玩家体验。游戏日报君站在玩家的角度,对此也深有同感,一度怀疑某些游戏的制作人是不是脑筋急转弯玩多了,一个场景10个谜题一个也猜不出来,被迫看了五分钟广告后一怒之下直接卸载了游戏。

威廉也尝试过不同的方法去解决这样的问题,比如在谜题的难度设计方面,更多去考虑谜题解谜的可玩性以及和整体剧情背景的关联,在谜题解谜元素的出处方面,大量参考古籍、民俗内容,让玩家解谜的同时还能了解一些中国的传统文化。

同时由于团队大多都是老推理迷,不时也会在游戏中加入一些新颖的推理解谜方式,让玩家即使玩了多款他们的游戏也不至于觉得同质化太过严重而失去兴趣。而在全新的《面具古墓》系列中,威廉也将原本的第一人称改为了第三人称进行新的尝试。

作为悬疑推理类型的游戏,女主角往往都是游戏中的点睛之笔,依靠着姣好的外貌很容易给玩家留下深刻的印象。不过纵观本格工作室的作品,好像都没有什么真正意义上的女主角,倒是男主与男二之间的兄弟情让不少玩家印象深刻。

威廉对此解释道:“我们做的都是系列作品,一般系列作品,男主都不会跟某个女角色产生真正意义上的“结果”,这样后续故事的发展才能有更多的可能性。其实在原罪系列里面,给人印象深刻的女角色倒有不少,像高冷睿智的“反派”慕青烟、天真可爱的小助手黄娅、有点讨人厌的女法医萧九辞等等,都能给玩家留下深刻的印象。至于《面具古墓》,如果玩家们想看男主跟女主的感情戏,就要关注我们的《面具古墓》第二部作品了,这里先卖个关子。”

成立两年多时间,推出了10多款悬疑推理类型的游戏,如今20多人的本格工作室也算是在这个小众赛道站稳了脚跟,未来也希望他们还能继续做出更多更好的游戏吧!

以下为采访实录:

游戏日报:感谢接受游戏日报的采访,麻烦您先做个简单的自我介绍(希望包括入行原因、契机、大致经历等)

威廉:大家好,我是本格工作室的威廉。我们团队里其实大多数游戏的老兵,核心人员从业时间都超过10年了,之前做过很多类型的游戏,单机、网游也有涉猎,说来也惭愧,没有十分成功的代表作。后来我们也在反思,如何才能做出更优秀的作品。目前游戏行业内卷十分严重,对于我们这种偏向独立工作室这种小团队来说,生存压力也十分的大。

现在无论是做什么类型的游戏,都必须要做出自己得特色和优势,才能有生存得机会。大型游戏我们是没有这种资金实力去做了,因此就得选择相对小众的类型去入手,当然这个也是结合我们自己的兴趣和特长去选择了现在这个题材。我们是从2020年9月开始立项我们第一款推理解谜类游戏《隐秘的原罪1》,到2021年12月的时候,我们已经在研发我们该系列的第七部作品《隐秘的原罪7》。

这一路走过来,实际上是遇到很多困难的,毕竟推理解谜类游戏在国内也算是比较小众的类别,收益十分有限。但同时也得到了不错的口碑,系列的平均分都在9分以上。来自粉丝的喜爱和鼓励是我们一直能做下去的重要原因。目前我们原罪系列已经迭代到第八部了,故事的世界观不断在丰满,每一部的内容量都在增加,但游戏的玩法上很难有新的突破。

我们也不断在反思,如何能做出更受玩家喜爱的作品,让更多的玩家去认识我们、了解我们。目前国内手游端的同类产品,包括了密室逃脱类的产品,都主要是以寻物、组合道具或线索、解除机关几个游玩步骤去推进剧情的发展,这样就难免会遇到道具越藏越深、谜题越来越难的情况,从而影响了用户体验。

我们希望突破之前的核心玩法,从第一人称场景寻物的玩法中脱离出来,让用户在游戏过程中有更高的探索自由度,让玩家更好的带入到剧情和场景氛围中去,从而提高用户体验。因此就有《面具古墓》这个新的系列作品。

游戏日报:为何选择了做推理解谜这个类型的游戏?

威廉:我们是热爱游戏的一个小工作室,希望做出用户喜爱的作品。毕竟我们的规模和能力都是有限的,如何能在这个白热化的竞争环境里面生存下来成为一个非常重要的课题。我们认为,无论做什么产品,什么行业,都必须有比别人做得更出色的某些地方,才能生存下来。因此我们选择了一个大部分厂商看不上的品类,同时结合我们的兴趣和特长,用有限的资源去为我们小小的工作室争取时间,力求成为这个垂直品类里面的优秀开发商,从而在激烈的游戏竞争里面能生存下来。因此,就有了我们的第一个系列作品《隐秘的原罪》。

其实推理解密类题材的游戏制作起来并不轻松,人物繁多,场景也无数,同时每一部的悬疑点都不能有太雷同的部分,所以我们在剧本创作和游戏流程上下了不少的功夫,也吸收了大量玩家的意见不断的改进产品,才积累了一个相对比较好的口碑。在此也再次感谢一直支持我们的玩家,因为有广大粉丝的支持和鼓励我们才能走到今天。

游戏日报:这个系列做了怎么多代,如今来看期间主要的变化体现在哪些方面?

威廉:如果针对《隐秘的原罪》来说,这么多代的玩法实际上没有大的变化,主要是不断的去完善和扩充我们隐秘系列的世界观,当然每一代的画面上面都是有一定的进步的,内容量也在不断的增多,每一代会有一些小的玩法上的增加。

如果说对于我们工作室的所有产品来说,其实原罪系列是为我们更好的了解用户提供了良好的基础,对我们做其他系列的产品有着很好的指导作用。玩法上我们也有更多的尝试,例如之前做的《隐秘的怪谈猫女之夏》,《高校诡谈》,就是第一人称密室逃脱玩法的尝试。而后来又有了《面具古墓》这种第三人称解密的尝试。

游戏日报:有看到说咱们一直想打造的是一个很有特色的标签,从《隐秘的原罪》系列到《面具古墓》都只是架构的世界中很小的一部分?

威廉:我们希望我们所有作品都具备一定的辨识度,希望玩家在玩我们的作品的时候一眼就看出是本格工作室出品的。我们基本上所有的作品都是我们隐秘的世界观里面的一部分,各个系列的角色也会相互的穿插。当然我们在不断做新的作品的同时,也是在不断的完善我们的世界观。

游戏日报:《面具古墓》后续是要做一个系列吗?相比《隐秘的原罪》系列,有些什么区别?

威廉:《面具古墓》肯定也是一个系列作品,第二部实际上我们已经在开发当中了。相比原罪的传统推理探案模式,古墓系列更多的是一种探索和冒险的感觉,玩家在场景的探索中逐渐的发掘出事情的真相。玩法方面也跟原罪有很大的不同。背景故事的设定灵感来基本是源于一些民间的志怪传说,发挥的空间可以更大,也能更好的让玩家去了解一些民俗传统文化。

游戏日报:在推理解谜游戏的难度平衡方面有些什么思考吗?目前我们走的是什么样的路线?

威廉:目前国内的解谜游戏,难免会做成“东西越来越难找,谜题越来越难”怪圈里面。这样会比较影响用户的体验。因此,在《面具古墓》里面,是不会出现“难找”的道具的,同时在谜题的难度设计上面,我们也非常的克制,主要是关注谜题的可玩性以及跟剧情和背景的关联性。

从谜题的出处和考究方面,我们也是做足功课,基本上绝大部分谜题的元素,都能在我们中国博大精深的古籍里面找到。我们不希望因为谜题的难度过高而影响玩家的游玩体验,我们希望谜题在剧本中起到承上启下的作用,通过解密能找到正确的路径或者了解故事的发展方向,同时还能了解到一些中国的传统文化。

游戏日报:最近由游戏日报和游理游据研究院联合举办的游戏行业第九届金口奖有一个“2022年优秀未来游戏制作团队奖”,面向目前在校的大学生,对于这样未来即将进入游戏行业的年轻人,有什么建议或者经验想给他们分享的吗?

威廉:我觉得首先要考虑清楚,玩游戏和做游戏是完全不同的概念,做游戏并没有玩游戏的那种快感,而且会很枯燥。另外的就是要找准自己热爱和擅长的方向,毕竟游戏这个行业,现在真的没有热爱的话,很难坚持下来。

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