近年来,恐怖游戏以中华民俗为载体,在大中华区掀起了一股复兴热潮,最近由大学生为主的独立工作室开发,方块游戏发行的《回门》无疑就属于其中一例。
《回门》立足于民国早期历史,通过鬼蜃这个核心故事概念联结阴阳,围绕乔、连、江三家,以男主乔予安的视角,讲述了一段在封建礼教的压迫下凄惨的重男轻女悲剧。
曾经热闹的大院
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虚实结合的剧情
鬼蜃可以说是游戏中贯穿首尾的核心概念,简单来讲鬼蜃就是吞噬活人气息并由鬼怪执念组成的负面“世界“。游戏中阴阳穿梭,虚实结合的叙事手法,就是基于这一个核心概念展开的。在玩家通过主角的视角进行鬼蜃探险的过程中,游戏剧情的悬疑迷雾也被一层层地拨开。
对“鬼蜃”的点明
而剧情的展开推进上,游戏主要是通过书信、文件、报纸等实体物品而不是任务叙述来串联的。游戏中放置了相当多十分接地气的近代民俗元素,例如东帝、冥婚、莲花、求子等等。这些民俗元素与实体物品相结合,构成了推进游戏的核心动力。
游戏中有很多这样有趣的民俗元素
由于本作的剧情构成较为零散,如果不仔细分析的话很难弄清楚游戏究竟在讲什么,加上本作文言文的使用频率似乎也显得太过用力了一点。但是一旦将这些零散的信件报纸串联起来稍加分析,整个故事剧情就会变得十分清晰,令人感到异常的毛骨悚然,而虚实结合的叙事也使得玩家能够对封建礼教对社会的非人化改造有充分的理解。
杀婴、逼婚、迷信、内斗、陪葬……属于封建社会的旧罪恶在游戏里一一得到了体现。在阴间扭曲氛围的反衬下,阳间美丽清新的民国美景也变得肮脏可怕了起来。
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薄弱的游戏性
尽管游戏的剧情具备一定的深度,游戏性上明显的缺陷使得本作的游玩质量大打折扣。
简单的操作介绍
本作的核心玩法归结为四个字就是解谜逃跑。在总共四章的游戏历程中,除了第三章,玩家基本处在走路-解谜-走路-逃跑-解谜-走路-逃跑的游戏循环之中,到后期游戏循环的单一化很容易使玩家形成负面反馈。本作的逃跑追逐战场面设计较为一般,鼠标和键盘的点触操作反馈也都很糟糕,在与怪物的追逐战的过程中除了滥用的jumpscare时刻就只剩下点击鼠标逃跑。
追逐战就是游戏的关键场面
游戏中虽然设置了燃料、血量、体力三个限制变量来让逃跑变得有难度,然而从实际体验上来说追逐战的难度并没有因为这些变量而有所拔高。退一步说就算玩家血量或者燃料不足,只需要找到游戏内自带的“回血人物”即可满血“重生”。
而游戏的解谜主要依靠通过画面找物品和多样化的小游戏构成。找物品的逻辑,言简意赅概括就是在图像内寻找到关键物品然后把多个物品拖曳串联起来从而推进剧情。这种办法远远称不上高明,但也是一种玩家接受度较高的设计。
家常便饭的寻找物品然后拖曳
为了不让找东西的体验太过枯燥无味,游戏内还穿插了许多小游戏,诸如贪吃蛇、华容道、拼图、涂色快、五子棋等,并且通过“民国味”的艺术改造让这些小游戏更好的融入进本体中。这些小游戏除了增加了可玩性,也算是开发者调剂游戏节奏比较好的一种办法。
“刺绣”贪吃蛇
总体来说,解谜相较于逃跑追逐战来说体验要更加出色。可惜解谜这块依旧留有缺憾。游戏中解谜缺乏一定逻辑性。凝视窗户飞出茶杯,布娃娃放手术床上才能剪开的事件比比皆是。东一榔头西一棒子,玩家时常被莫名其妙的解谜弄得晕头转向,并且很多物品串联也缺乏足够多的提示,笔者在解谜过程中就出现了好几次因为找不到关键物品而引起的卡关。如果能将这些问题解决,游戏的体验或许将会变得更好。
找物品相当痛苦
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可以塑造的更好的恐怖氛围
实际体验下来,游戏的恐怖氛围表现还是可圈可点的,与之相挂钩的美术风格在笔者看来也很扎实,有些艺术场景的表现亦令人眼前一亮。为了贴合时代主题,人物的衣着,建筑的外饰与内饰,物品的摆放看起来也都经过了一定的考究。就着力体现“民国味”这一目标上来说游戏已然达成使命。
漫步在江南小巷里
上文也曾提过追逐战中恐怖效果的核心体现因子jumpscare的滥用现象十分突出。在游戏中过度的jumpscare无疑是一个非常失败的塑造恐怖氛围的选择。游戏中jumpscare的设置几乎可以说是塞满了整个流程内的每一个角落。这些设置地点大多也十分莫名,开发者如此设计的目的看起来只是为了吓人而吓人。甚至到后面只要看到类似怪物一样的生物,就可以预测接下来它或者它的周围一定有jumpscare等待着我。
客观来说,jumpscare是最有效最快捷的烘托恐怖氛围的工具,但它的起效规律如同抗生素,刚开始吃包治百病,一旦形成抗药性,本身的效果就会远不如之前。为什么2014传奇制作人小岛秀夫亲自开发的寂静岭新作demo《P.T.》会被相当多的玩家奉若神明?就是因为它利用jumpscare但是不滥用,把jumpscare环节放到最能够一次击溃玩家惊吓防线的地方,而其他需要体现恐怖氛围的地方则通过音效,画面,物体的即时反馈来体现。这种实现方式无疑比《回门》中的展现方式更加高效科学。
《P.T.》中直击人心灵的凝视
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先走后跑
总体来说,《回门》固然有一些的缺点,但是考虑到制作经费和人员的不足,我么还是应该从偏向正面的角度来评判这部作品,给予创作者更多的鼓励。
单机游戏市场就像一座金字塔,有塔顶上光芒万丈撑起门面的3A大作,也有构成塔基的无数个默默无闻的中型游戏、独立游戏,这些中型游戏和独立游戏的技术人才积累为所谓3A高端大作的开发打下基础。“门面”和“塔基”就这样构成了一个整体。
塞尔达不是一天建成的
如果像《回门》这种在低投资基础上有游玩价值且具备一定回报可能的独立游戏没有办法作为这座金字塔的地基,开发游戏对大多人来讲就只能是个亏本的买卖,单机游戏市场也只会越来越萎缩。只靠有着豪赌性质的“3A游戏”开发来支撑国内本就脆弱的单机市场,就等同于倒转了金字塔,使得崩溃倒塌的危险随时随地都有可能发生。唯有如《回门》有一定自我表达的独立游戏变多了,单机游戏市场才会变得更加健康,良性循环才能成为现实。
用一句话总结就是:在我们学会跑之前,要先学会走。