《层层梦境》 是由Afterburner Studios制作并发行的一款带有rogue-like元素的ARPG游戏。对于rogue-like游戏爱好者来说,游戏的玩法是骨架核心,游戏的背景以及美术风格是血肉。而《层层梦境》凭借其多元的玩法,新颖的设定以及精致优良的美术风格博得广大玩家的喜爱。这个众筹不到了5万开发的Early Access作品能有如此高的可玩性与美术质量,令人惊叹。以下将从几个方面来介绍这款游戏的过人之处与独树一帜的特色。
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多元玩法+极高的操作空间=《层层梦境》
当上手《层层梦境》的那一瞬间,让我想到了2020年一款热门rogue-like游戏——《Hades》。从玩家的视觉角度来说,《层层梦境》和《Hades》都是第三人称的俯视视角,只不过《层层梦境》在不同的关卡呈现的效果会发生改变。
《层层梦境》的地图以程序生成的形式呈现,每次游玩时的房间都是随机出现的,是Rogue-like常见的一种关卡形式。
当玩家进入Boss房间(真Boss)时,视角会由俯视45 角转化为完全俯视,这种视角的变换为玩家的视觉神经提供了足够的刺激,避免疲劳。
简单聊了《层层梦境》的视角后开始正式介绍这款游戏的玩法。正如标题所示,《层层梦境》的玩法多样主要体现在以下几个方面。
装备武器的多样化与build的合理搭配
《层层梦境》的武器主要分为三类,近战武器,远程武器与理性武器。近战武器对应的是普通攻击,远程武器对应的是消耗理性值的武器,而理性武器则是有冷却时间的主动性技能。除了武器以外,还有防具与位移技能。
除了位移技能不到十种,其他的装备或者技能的数量都超过了十个,为玩家们提供了广大的游戏思路与选择。此外,装备具有品质之分,由劣到优分别为无色、绿色、蓝色、紫色和金色。这种设定熟悉rogue-like的玩家想必都已经耳熟能详了,但是更加有趣的是,装备可以带有元素属性,为攻击附带额外的属性效果。
目前已知的附伤有火焰、冰、风、炸弹、抹油、水与毒药。这些附伤元素能为你的攻击带来更大的杀伤力。解锁附魔房间后,可以在房间内提高武器的等级或者改变武器属性以及贩卖道具等。
与元素附伤要结合在一起讲的,是NPC的【Influences】(翻译为影响力,一种增益BUFF)。
【Influences】是在梦境内收集玻璃制作礼物赠予NPC提升好感度后解锁的被动属性加成,不同的NPC自带不同的属性。在每一局梦境探险开始时,玩家可以自行选择初始的五项装备与【Influences】,并可以根据【Influences】来决定属性上的前进路线。比如下图中选择的就是提升火焰属性与抹油属性伤害的【Influences】那么在接下来的旅途中可以有的放矢的选择带有火属性的各种装备进行探险,过图效率立竿见影。
全能选手卡迪西的梦境探险
《层层梦境》的主角卡西迪在梦境中可谓是骁勇善战,近可双刀把敌斩,远可弯弓夺人首,进可理攻(理性攻击AOE清怪)破荒路,退可巨盾把伤反。除了玩法上的多元化,《层层梦境》在操作空间也十分可观。在其他的rogue-like游戏中,很少有能够同时具有进攻武器与格挡武器的。《死亡细胞》只有选择盾牌作为武器,否则无法进行防御或者格反。《Hades》和《小骨:英雄杀手》中则是将盾攻作为一种特色武器,以防为攻,将防御特色发挥到了极致。
《层层梦境》你只要选择了可格挡的防具,皆可进行格反。这为玩家的综合操作拓宽了空间,提供了更多的思路与打法,也让人物角色更加全能。但与之相对的是有着可以破防和霸体的敌人,这种情况下格反则起不来什么作用,需要玩家采取风筝的手段进行歼敌。
此外,近战攻击有扫地设定,倒地的敌人没有无敌时间,只要敌人在近战攻击范围内,都可以无限连招。强力普通攻击会造成更多的伤害并造成击退,若击退到墙壁上则可以造成二次伤害。
玩家的闪避有着比较长的无敌帧时间,极大的提高了玩家的容错率,可以看出开发商在提高玩家的游戏体验方面做了许多努力。
《层层梦境》最具有特色的,是理性觉醒。可以减缓周围时间的流速,自己的行动则显要敏捷许多(类似时间停止),合理的使用理性觉醒可以在Boss房间中打出漂亮且高效的一战。而使用理性觉醒有一个小技巧,在使用前可以先远程武器攻击敌人,待理性条快要消失的时候开启理性觉醒,能量条会瞬间回满。如果直接使用理性觉醒,接触觉醒后理性条会重头开始蓄力。
最后是《层层梦境》的Boss战除了初见以外是可以选择跳过的,玩家可以选择性的进攻已击败的关卡boss
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梦境地图与Boss的设计
梦境烘托与环境的渲染
人物采取的是相对粗糙的粘土人形象,与梦境内的美术形成强烈的反差,或许是为了表现人在梦境中的【无意识】而采取了这种形象。但地图美术场景制作十分精良,皑皑白雪下的家园,带有些许赛博朋克风格的黑夜城市,汩汩流淌冒泡岩浆的危险火山以及飞沙漫天下的断壁残垣。为梦境的氛围营造了良好的气氛,将卡西迪的梦境由浅入深,由表及里,由此及彼,由温馨到危险,由熟悉到陌生的过程展现在我们面前。突出了【层层梦境】的主题。从卡西迪进入梦境时,身子如坠落般掉入梦境。
在心理学的角度上,当人在睡梦中产生坠落感时往往代表着潜意识里的缺乏安全感并且有着压抑被迫等情绪。
结合卡迪西的故事,她是从乡下来到这个陌生的环境,陌生的事与物都在无形中给她带来了精神上的压力,而这些则是在梦境中表现出来。游戏的剧情以碎片化的方式呈现,需要玩家与NPC对话,提升好感来解锁。在梦境中穿梭战斗的设定为这款rogue-like游戏增添了不少亮色。
除了怪物房间以外,地图内也有解谜房间,主要以接水管和扫雷的形式出现,隐形门需要玩家发现入口在其附近用炸弹引爆才可进去领取奖励。
Boss的设计
不知是否与经费不足有关,《层层梦境》的Boss房间难度不一,一、三、五、六关为大Boss,而二、四关则是用了几只强化小怪充当Boss。难度也是天冠地屦,因此第二关与第四关的Boss难度要远比其他图要小许多。
那么来说说真BOSS的设计。
与雪地冰河相衬的是第一关的巨型安康,玩家主要以预判安康的走位提前攻击鱼雷击晕安康然后进行攻击。Boss的攻击方式也比较多样,除了跃空劈砍以外还会使用扩散水弹与水炮扫射,时不时也会生成跟踪玩家的旋涡。不过在NG几次充分掌握其攻击套路后,击杀也显得不那么困难。
第三关的Boss是森林里的毒气章鱼,这个带有克苏鲁气息的巨型生物原应该出没于海中,却成为了营地森林的霸主,二者结合在一起更显离奇,凸显了梦境的随意性和可能性。相比于第一关,它的攻击更加考验玩家走位,满屏幕的毒气追踪弹与扫屏的毒气光束,让我甚至有了一种在玩弹幕游戏的错觉。
游戏的难度从真Boss的进攻模式上渐渐体现出来,噩梦之城的BossAOE技能多范围广并且行动快速,开始考验玩家的走位以及反应力,而第六关的Boss则直接限制了玩家无法使用近战。
虽说不是每关都有真正的Boss,但每一个Boss的形象与攻击模式都令人眼前一亮,与难度一同增加的是玩家的操作。与层层梦境一同深入的除了女主卡西迪,还有玩家日益丰富的梦境冒险经验与技术。
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结语
对于《层层梦境》来说,缺点同样存在。除了上述的Boss以外,游戏内普通房间与Boss房间的难度平衡同样存在问题。小房间内布置的各种不可破坏的仪器以及地板上能够扣血的水摊,都能够限制玩家的走位。小怪房间里的敌人种类丰富,近战远战各司其职,其难度不比Boss战要差,这也是玩家在游戏中经常会出现打Boss轻松,却暴毙于小图的原因。Boss图与小关卡的平衡性较弱,或许这是需要改进的一个地方。
其次是游戏重复游玩性的问题,这也是大多rogue-like的一个共同问题。完全通关以后是否还有重复游玩的动力,以目前的游戏进度来说,Build的成型能极大减轻玩家攻打噩梦之城的压力。这也变相的在催促着开发尽快更新内容以供玩家保持新鲜感。
《层层梦境》给我的感觉,更像是剥洋葱一样,一层一层的剥开外皮,每一层都能给我带来刺激。这些刺激来源于每一层地图的风格变化,也来源于Build不同阶段的游戏体验。
虽然开发的经费吃紧,但从EA发布至今,每一次更新都能看见进步,有梦想即可创造奇迹。经费短缺不会限制它的前进,因为即使是现在的《层层梦境》,也已经让我们看见梦的雏形。